Projetos profissionais

Ford Brasil / IEL

Unreal C++ Programmer · Jun 2025 — present · Salvador, Brazil

Ford Brasil — Salvador, Brasil. Unreal C++ Programmer. Junho de 2025 — atual.

  • Programação da lógica de simulação de veículos e sistemas centrais de gameplay usando Unreal Engine C++ e Blueprints.
  • Desenvolvimento de widgets de UI reutilizáveis, materiais dinâmicos e funções Blueprint para gameplay e UX.
  • Criação de scripts Python para análise de dados e automação da criação de assets.
  • Aplicação de pensamento de design técnico a sistemas reutilizáveis, iteração focada no fluxo de trabalho e requisitos claros de implementação.
Imagem do projeto Ford Brasil / IEL

Pogo Froggo — Psychopump Studio

Unreal Engine / Blueprint / Technical game design

Em Pogo Froggo, atuo como programador Blueprint e technical game designer em Unreal Engine, conectando o design à implementação dos sistemas de nível.

  • Level design.
  • Balanceamento do pacing e do ritmo da experiência.
  • Otimização usando World Partition.
  • Programação de atores de nível.
Página Steam — Pogo Froggo
Imagem do projeto Pogo Froggo

Grind Quest — Psychopump Studio

Godot / Programming / Game design

Em Grind Quest, trabalho com programação e game design em Godot, com foco na experiência do jogador e no equilíbrio dos sistemas de progressão.

  • Balanceamento da experiência de jogo.
  • Programação da árvore de habilidades (skill tree).
  • Balanceamento da economia.
  • Balanceamento dos poderes.
Página Steam — Grind Quest
Imagem do projeto Grind Quest

SINFELD — Rarebird Games

Unreal Engine / Blueprint / Game design

No projeto SINFELD, trabalhei como game designer e programador utilizando Unreal Engine e Blueprints para desenvolver sistemas e level design. Também usei Figma para o planejamento de design.

  • Criei documentação.
  • Projetei e programei inimigos.
  • Desenvolvi e implementei o level design.
  • Programei objetos de jogo, como spawners, perigos, portas e eventos.
  • Balanceei a experiência de gameplay e os componentes do jogo.
Página Steam — SINFELD

MechaBlade Hero — UnderDog Studio

Unreal Engine / Blueprint / Game design

Neste projeto, trabalhei como programador e game designer freelancer, com a tarefa de dar vida às ideias do cliente. Além da programação, apliquei minha experiência em game design para criar uma experiência coesa e envolvente. Minhas principais responsabilidades foram:

  • Programar a IA dos inimigos, cada um com padrões de ataque distintos e efeitos visuais próprios.
  • Desenvolver máquinas de estado para inimigos do ambiente, como torres, esferas e projéteis.
  • Implementar o sistema de respawn.
  • Criar o sistema de itens, incluindo poções de vida, baús e inventário.
  • Programar cinematics comuns e de chefes no Unreal Engine, seguindo o storyboard.
  • Implementar um sistema de seleção de alvos.
Página Steam — MechaBlade Hero

Heart Dungeon — Sunplus Games

Unreal Engine / Blueprint

Em Heart Dungeon, trabalhei como programador freelancer, responsável pelo sistema de acessórios e relíquias. Implementei itens que modificam atributos do jogador, como:

  • Dano mágico
  • Recarga de feitiços
  • Dano da espada
  • Distância do dash
  • Recarga do dash
  • Armadura
  • Vida
Página Steam — Heart Dungeon

Monotonia: First Contact — GDH Studio

Unreal Engine / Blueprint / Game design

Monotonia: First Contact foi meu primeiro lançamento na Steam e o primeiro projeto em que assumi uma liderança criativa. Trabalhei como game designer, produtor e programador, colaborando com outro designer e uma equipe de seis pessoas.

Contribuí com brainstorms, definição dos pilares de design, puzzles, core loop, balanceamento e mecânicas. Conciliar o projeto com um emprego em tempo integral e a faculdade exigiu gestão de tempo e priorização. Usando SCRUM e Trello, desenvolvi habilidades de liderança e comunicação essenciais à coordenação da equipe.

Um dos desafios foi gerenciar expectativas e limitações. Minha visão para o tutorial superava minhas habilidades técnicas na época, o que levou a uma implementação simplificada. Essa experiência me ensinou lições valiosas sobre gestão de tempo e escopo.

Página Steam — Monotonia: First Contact

Dell Blackout — Chave-Mestra Gamificação

Level design / Puzzle game

Trabalhei como level designer em Dell Blackout, um puzzle game durante minha atuação na Chave-Mestra Gamificação.

Imagem do projeto Dell Blackout

O Enigma da Essência — Chave-Mestra Gamificação

Level design / Mission design / Pacing

Em O Enigma da Essência, trabalhei com level design, design de missões e pacing durante minha atuação na Chave-Mestra Gamificação.

  • Level design.
  • Design de missões.
  • Pacing e ritmo da experiência.
Imagem do projeto O Enigma da Essência

Solarium — Chave-Mestra Gamificação

Level design / Puzzle game

Trabalhei como level designer em Solarium, um puzzle game desenvolvido durante minha atuação na Chave-Mestra Gamificação.

Imagem do projeto Solarium

Memorial Amstad

Figma / Game design / AR

Um dos meus projetos mais desafiadores como game designer foi criar uma experiência de realidade aumentada para um memorial em construção. Elementos fixos, como modelos 3D e bustos, limitavam a liberdade criativa e exigiam puzzles e minigames que funcionassem dentro dessas restrições. O objetivo era ampliar o valor educativo do memorial com recursos envolventes de AR. Inicialmente, o cliente considerou o jogo pouco divertido, então reformulamos a experiência com inspiração em What Remains of Edith Finch. Introduzi uma narrativa lúdica e puzzles criativos, como escanear fotos para revelar frases flutuantes que o jogador precisava organizar. A abordagem equilibrou educação e entretenimento, conquistou a aprovação do cliente e entrou na versão final do jogo.

Imagem do projeto Memorial Amstad

Aventuras Falciforme — IFBA

Godot / Game design

Este foi meu primeiro trabalho como game designer profissional. O projeto reuniu o curso de tecnologia do IFBA e o de medicina da UEFS para ensinar crianças de 8 a 12 anos com anemia falciforme a lidar com a condição no dia a dia. Minha função era refinar o design a partir do feedback das crianças, o que exigiu compreender a doença e seus impactos. Uma das melhorias foi em um minigame de combinar três peças voltado à alimentação adequada: reduzimos a grade de 6×6 para 5×5 e aumentamos os ícones para tornar a experiência mais acessível. Estudar a anemia falciforme e criar mecânicas que ajudassem as crianças em situações reais contribuiu muito para meu crescimento como designer.

Imagem do projeto Aventuras Falciforme